You are currently viewing El boom de las mujeres en el mundo de los videojuegos

Ya no es sólo un hobby masculino. Según estudios, casi la mitad de los aficionados a los videojuegos son mujeres. La industria se ha hecho cargo de este fenómeno y ha generado una propuesta interesante para las féminas, aunque aún queda mucho por hacer.

El mundo de los videojuegos dejó de ser sólo habitado por hombres. Hoy en día son muchas las mujeres que están insertas en la industria de los juegos de video, ya sea desarrollando o consumiendo el producto.

Según una encuesta del Pew Research Center, el 48% de los usuarios de videojuegos en Estados Unidos son mujeres, lo que muestra que el crecimiento en los últimos años ha sido exponencial. De hecho, las mujeres aficionadas a los videojuegos mayores de 18 años ya sobrepasaron a los chicos menores de edad que se entretienen con juegos de video. ¿Cómo la industria de los videojuegos ha enfrentado este fenómeno?

“La oferta de videojuegos ha madurado hacia un nivel donde tiene productos con temáticas que están resonando en más tipos de público, no sólo sobre el género, sino que también a nivel etario. Hoy jugar videojuegos es algo culturalmente transversal, independiente de edad, género o país. Por lo tanto, si bien es cierto que los juegos casuales han ayudado a visibilizar el aumento de las mujeres aficionadas a los videojuegos, al final del día siguen siendo productos que atraen a las personas por sus gustos, ya sean juegos de acción, puzzle, deporte en PC, consola o celular. Tal como en el cine, hay mujeres que ven películas de acción y hombres que ven comedias románticas, y en videojuegos ocurre lo mismo”, explica Gonzalo Lara, jefe de carrera de Animación Digital y Diseño de Videojuegos de la Universidad del Pacífico.

Aunque la industria ha sacado varios videojuegos dedicados exclusivamente al público femenino, estos no han tenido el éxito esperado, ya que los estereotipos se toman la temática del juego. “Hay juegos dedicados exclusivamente a un público femenino, pero no suelen tener mucho éxito, pues se basan desde estereotipos o clichés que no representan los movimientos sociales que están ocurriendo hoy en día respecto a la integración de las mujeres en las comunidades de videojuegos, tanto como consumidoras como desarrolladoras”, explica Lara.

Mientras el número de jugadoras ha aumentado significativamente en los últimos años, la participación de desarrolladoras de videojuegos no ha experimentado ningún cambio notorio. “La industria a nivel global sigue teniendo un bajo número de mujeres en sus equipos de desarrollo, por lo que muchos productos pensados hacia las mujeres, tanto en ejecución como en marketing asociado, no logran empatizar con ellas. Tanto en volumen como en poder de compra, la industria necesita considerar y fijarse más en el público femenino, sin caer en el estereotipo o cliché”, asegura el experto.

Según la encuesta estadounidense, a pesar de que un 48% de los usuarios que juegan videojuegos en ese país son mujeres, de éstas sólo el 6% se calificó como ‘gamers, muy por debajo del 15% de los hombres que sí aceptan esa etiqueta. ¿Por qué rehúyen del término ‘gamers’?

“El núcleo más duro de jugadores, aquellos que toman con orgullo el auto llamarse gamers(predominantemente masculino), ya sea por inmadurez o falta de habilidades sociales suelen caer en conductas que, si bien no necesariamente son machistas, aunque ocurre, son menos condescendientes cuando entra alguna mujer dentro de su círculo, poniendo en duda sus intereses, gustos o habilidades, haciendo complejo que se integren en  varias comunidades”, indica Lara.

Más allá de los comentarios ofensivos a las mujeres en núcleos públicos, la industria de los videojuegos de a poco está asimilando el ingreso de una gran masa femenina al mercado. “La misma industria, tanto a nivel de usuarios como de desarrolladores, está dándose cuenta de la necesidad de integrar al público femenino. Internet ha servido para visibilizar una población que siempre fue mayor a la pensada, pero que no tenía redes de contacto porque las barreras de los grupos predominantemente masculinos lo impedían”, concluye Gonzalo Lara, jefe de la carrera de Animación Digital y Diseño de Videojuegos de la Universidad del Pacífico.

Imagen: Pinterest.